爱游戏:《LOL》设计师鬼蟹爆料:战士即将集体定义为刺客

玩家:为什么Riot无意识的仇恨刺客,因为如果你尊重他们的核心概念,刺客很难均衡。他们的核心概念不好玩而且缺乏counter。

设计师鬼蟹:我们最近常常讨论刺客这个角色,你们可以想见,这是跟冥火连在一起讨论的。

counter是英雄联盟中十分重要的设计原则,但刺客中这个概念的体现好像比其他角色要少,某种程度上这是OK的。我这样说是因为作为一个刺客,你需要在对方反应过来之前就打出自己所有的伤害。

缺乏反应时间可能会被看做没有counter,但是只要刺客拥有一定的弱点,这就是OK的。高机动性和爆发伤害对刺客来说都是很重要的,这样他们才能够完成既定的任务,但这也意味着刺客必须要付出别的一些元素,比如控制和肉度。

我们谈论了很多适合不同角色的英雄,有些你们提到的英雄更倾向于法师或战士。之前当我们研发英雄的时候,我们在英雄适合角色方面没有花费多少时间也很草率,一般我们花费时间更多的是讨论英雄的主题或英雄在地图上的适应程度。

我们现在想要重新定义一些多角色的英雄,或者至少能够理清他们打破了哪些规则导致他们多样化角色的。

以上的内容是为了帮助大家理解接下来我们将会针对这些做出的一系列改动。

玩家:为什么你们不谈谈已经拖了很久的战士重做呢?

设计师鬼蟹:啊,战士问题……:(

我同意楼里面一些评论,如果刺客和法师带来的是爆发,战士和ADC是持续性伤害,那么战士必须要有一些优于ADC的元素,不然他们永远比不过ADC。

如果你觉得战士需要打出更多的伤害来弥补攻击距离的劣势,那么他们又会变得非常令人沮丧:要么在碰到人之前就死了;要么一看到人就立刻杀了他们。这就是战士的问题。

我们正在改动这一点,对于一些和坦克一样肉的英雄仍然有改动的空间,但对于那些用高伤害来弥补位移或控制缺陷的英雄就没有了。

大部分的战士并不能够达到预定的目标——他们比坦克要脆,比ADC伤害要低。而且,有很多法师也可以打战士这个位置,一些战士又更加类似刺客。

最后,我们还认为战士需要带来更多的通用性。像诺手这样的给团队贡献只有伤害的英雄和其他还可以提供团队BUFF的英雄比起来就没有优势。

工作量不小,这也是我们一直到今天都没能修复这一点的原因。我们已经进行了多次的“设计师辩论会”,从中找到合适的路子需要时间。延迟了这么久我们也觉得很抱歉,但我们现在已经了解了问题的所在并在尽全力修复了。

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